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開発者の目2026-09-20

発見の入口は年齢で大きく変わる──Steam利用者1万6000人超の調査、ショート動画は18歳未満53.5%・45〜54歳20.2%

GameDiscoverCoが、自社の「Steam Fan Snapshot」データセットを使って、プレイヤーがどこでゲームを知るのかを年齢別に集計した結果を公開しました。回答者は世界のSteamプレイヤー1万6000人超で、オンラインのプレゼント企画に応じた人たちの回答と、そのSteamのライブラリを紐づけたデータです。複数回答可の形式で集計されています。

まず全体の数字です。もっとも強い発見経路は長尺の動画で57%。次がSteamというプラットフォーム自体で55.8%、3位が口コミで44.9%でした。比較的新しい経路であるショート動画が37.5%、ライブ配信が35.2%と、すでに相当な塊を占めています。一方でDiscordのようなライブのテキスト/チャット系は18%と、体感より低い水準にとどまりました。回答者は比較的コアなプレイヤーに寄っている可能性がある点は、GameDiscoverCo自身も注意書きを添えています。

同社が「これは見ておくべき」としたのは、これを年齢層で切ったときの表です。もっとも大きな差が出たのはショート動画でした。18歳未満では53.5%で全経路の2位につけ、Steam自体を上回っています。ところが45〜54歳では20.2%まで落ち、下から2番目になります。2倍以上の開きです。

対照的に安定しているのが口コミとSteam自体です。口コミは45歳以上でやや下がるものの、それ以外はほぼ45%前後で動きません。Steam自体も全年齢で55%前後を保ち、若年層でわずかに低い程度です。従来のゲームメディア(ウェブサイト)はショート動画と逆の傾向で、45〜54歳で42.5%と最も高く、18歳未満では21.2%まで下がります。

Twitch的なライブ配信には、中間の年齢層で山ができるという特徴がありました。平均は35%前後ですが、18歳未満では31%程度と少し低く、25〜34歳で39%前後のピークを打ち、45〜54歳では28%前後へ戻ります。文字ベースのSNS(X、Threads、Blueskyなど)からの発見は18〜34歳に集中しており、18歳未満では平均27.5%から21.4%へ大きく下がり、18〜24歳で31.8%のピークを迎えます。

同社は具体例も示しました。ヒット作『Peak』のプレイヤー約3000人(プレイ時間30分以上)のデータでは、平均年齢が27歳と全体の中央値29歳より若く、従来のゲームメディアや掲示板が平均を下回り、ショート動画と口コミが平均を上回るという形になっています。ただし、話題の新作は一般にプレイヤーの情報感度が高い傾向がある点は補正して読む必要があります。

個人開発者にとっての使いどころは、「どこに出すか」を狙う客層の年齢から逆算できる材料になる、という点です。若い層に向けた作品でショート動画を捨てるのは、彼らにとっての2番目の入口を閉じることになります。逆に、45歳以上に届けたい作品でショート動画だけに投資するのは効率が悪く、従来のゲームメディアへのアプローチが4割強の層に効きます。そして全年齢で動かないのが口コミとSteam自体という事実は、どの層を狙うにしてもストアページの整備とプレイヤーが人に話したくなる要素づくりだけは共通のコストだという意味になります。GameDiscoverCoも「ある意味では当たり前だが、1万5000人超のSteamプレイヤーで明確に見えたことで、発見の手段は確かに大きく変わりつつあると改めて実感した」と述べています。

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