2026年9月16日(水) YouTube 番組について
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朝刊まとめ2026-09-16

9月16日(水)の朝刊まとめ

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国内レベルファイブ日野社長、TGS2026ブースイメージ図のAI使用を説明──「実際の設計と造形は人の手で」

レベルファイブの代表取締役社長/CEOである日野晃博氏が、東京ゲームショウ2026(TGS2026)に出展するブースのイメージ図でAIを使用したことについて、自身のXで説明しました。

同社は9月17日から21日にかけて開催されるTGS2026にブースを出展し、『レイトン教授と蒸気の新世界』や『デカポリス』の試遊、フォトスポットなどを用意する予定です。公式Xは9月14日、各作品をモチーフとしたブースイメージを公開しましたが、画像内の骨組みの不自然さからAIの使用が疑われ、コミュニティノートが付くとともに、海外ユーザーを中心に疑問の声が寄せられていました。

日野氏はイメージ図にAIを使ったことを認めたうえで、「イベント前に、イメージCGやAIによる予想イメージをつくるのは今はほとんどのところがやる常套手段」との見解を示しました。一方で実際のブースについては、人間が設計し、造形も丁寧に手作りしていると強調。手直ししたい部分は残っているとしつつ、来場者に写真を撮ってもらえるよう一つずつ制作していると説明しています。

レベルファイブをめぐっては、9月10日に配信されたオンライン新作発表会「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」の映像にAIが使われていたことでも議論が起きていました。日野氏は9月12日に説明と謝罪を投稿し、「発表会を派手にしたいという思い」からの選択だったとしたうえで、不快に思ったユーザーへ謝罪。シナリオやキャラクターデザインといった「作品の魅力や個性に関わる部分」は人間が手掛けており、「発売されるゲームに、安易なAI出力データが入ってることはありません」と明言しました。同時に、AIによる効率化で大型タイトルの開発期間を現在の5年から2年へ短縮する計画も明かしています。

個人開発者にとって示唆的なのは、問題になったのが素材そのものよりも開示の順序だったという点です。宣伝用のイメージやトレーラーは、すでに作品の一部として受け取られています。AIを使うのであれば先に明かし、使わないのであればその旨を示す。後から指摘されて説明する形になると、作品本体の制作姿勢まで疑われる構図になります。生成AIを制作の効率化に組み込む判断そのものよりも、外に出す素材に対する説明の設計が問われる局面に入りつつあります。

出典: GameBusiness.jp

海外Team17親会社Everplay、WARDOGS開発元Bulkheadの持分を拡大──上半期は減収減益も通期は好調見込み

Team17を傘下に持つEverplayが、2026年6月30日締めの上半期決算(未監査)を発表しました。売上高は6690万ポンドで8%の減収、利益は2390万ポンドで29%の減益となりましたが、通期については好調な着地を見込むとしています。

その根拠がBulkhead Interactiveの『WARDOGS』と、Expression Gamesの『Hell Let Loose: Vietnam』です。いずれも想定を上回る成績を収めており、特に9月10日に早期アクセスを開始したWARDOGSは、Steamの同時接続ランキングで上位に定着しています。Everplayはこの結果を受けて、Bulkhead Interactiveへの出資比率を引き上げました。Bulkheadはかつてテンセントが保有していたスタジオで、2025年12月にEverplay、Super Media Group、Hiro Capitalによる連合へ売却されていました。

減収減益の中身を見ると、上半期は大型の新作リリースがありませんでした。投入されたのは『Lumentale: Memories of Trey』『Sintopia』『Wardrum』『Rogue Point』の4本です。それでも旧作カタログの売上は150本超で6430万ポンドとなり、前年同期比1.2%の増加を記録しています。子会社StoryToysは売上が43%増、有料会員が22%増の40万8000人、累計ダウンロードが1800万を突破しました。

開発投資は14%増の1640万ポンドに引き上げられ、前年より20%多いタイトルが同時に動いています。開発中タイトルの65%はオリジナル企画または自社IPによるものです。CEOのミケル・ヴァイダー氏は「大型の新作がない半期において、旧作カタログはまたも底堅い実績を残した」とコメントしています。

個人開発者が読み取るべきは、当たった1本の大きさではなく、当て続けた棚の厚みが会社を支えるという構造です。Everplayの上半期売上6690万ポンドのうち、実に6430万ポンドが旧作からのものでした。新作が出ない期間にも収益が落ち切らないのは、150本を超える棚が同時に少しずつ売れているからです。リリース直後の山だけを見て一喜一憂するのではなく、数年後も売れ続ける形で出しておくこと。そして、当たったタイトルの上澄みを誰が取るのか──パブリッシャーとの資本関係をどう設計するのかも、あわせて考える材料になります。

出典: GamesIndustry.biz

海外『Moss』開発元Polyarcが閉鎖──約12年でVR専業スタジオが活動を終了

VRアクションアドベンチャー『Moss』シリーズで知られるシアトルのスタジオPolyarcが、設立から約12年で活動を終了しました。閉鎖はLinkedInへの短い投稿で明らかにされています。

投稿では「今日はPolyarcにとって一つの時代の終わりです。ビデオゲームを作るという喜びに満ちたジェットコースターに乗って約12年、私たちの時間は終わりを迎えました」と綴られ、「共に働けたことは名誉であり、プレイしてくれた人々に驚きと喜びを届けられたことは特権でした」と結ばれています。

何人が職を失ったのかは公表されていません。ただしスタジオが共有した逆求人(リバースリクルーティング)の追跡情報によれば、30人近くが影響を受けた形です。この人数には、2026年3月の縮小で離職した人員が含まれている可能性もあります。Polyarcは資金調達の難航を受けて、同年3月に大幅な人員縮小に踏み切っていました。

『Moss』はVR専用タイトルとして始まり、後に通常のプラットフォーム向けにも作り直されています。VR市場で最も評価されたシリーズの一つを持ち、非VRへの展開も進めたスタジオが、それでも資金繰りを続けられなかったという結果になりました。

タイミングも示唆的です。ValveのVRシステム「Steam Frame」が発売され、VR市場に新しいハードウェアが投入された同じ週に、VR専業スタジオが一社姿を消しました。個人開発者にとっての教訓は、ハードウェアの新しさと市場の厚みは別物だということです。新しいプラットフォームには競合が少ないという利点がありますが、それは同時に、その市場だけでスタジオを支えられる規模に達していない可能性も意味します。VR向けに作るのであれば、非VRへの展開余地を最初から設計に織り込んでおくか、VR以外の収益源と併走させるか。Polyarcは前者を試みたうえで届かなかった事例として記録されることになります。

出典: Game Developer

開発者の目ウェブストアが売上の7割を占めるまで──D2Cは決済手段ではなく、もう一つのライブ運営

モバイルゲームのD2C(自社ウェブストア経由の直販)をめぐる議論は、多くの場合ストア手数料の話に終始します。プラットフォームに支払う30%が浮き、その一部をユーザーに還元し、残りが利益になる、という整理です。この枠組み自体は間違っていませんが、それが同時に上限を決めてしまう、という指摘があります。ストアの訴えが「同じものが少しだけ安い、ただし一手間かかる」でしかないなら、そのストアは「数パーセントのために一手間かける層」の大きさまでしか育ちません。多くのタイトルでその層は課金者の2割から4割で、実際に大半のウェブストアはその水準に留まっています。

この構図を破った事例として紹介されているのが、ポーランドのスタジオGamestureです。ソーシャルカジノPvP領域の3タイトルで、ストア経由の売上比率が32%から70%まで上昇しました。同社を助言したMichal Korek氏によれば、その上昇は性質の異なる二つの段階に分かれています。

第一段階は、ストアを「来る価値のある場所」にする作り直しです。分析の結果は厳しいもので、訪問者の71%はメインページを見たことがなく、見た人の99%は購入可能な商品ではなくゲーム一覧へ進んでいました。そこで6点をまとめて刷新します。ゲームごとの入口を軸にしたメインページへの再構築、可視化されたリーグと進捗を持つロイヤルティプログラム、10%の値引きを撤廃して同じ幅の「価値ボーナス」へ置き換える経済設計の変更(手数料の浮きが社内に残る)、200ドルごとだった特典を10ドルから50ドルごとへ細分化して計算不要にする報酬設計、ゲーム内外の告知経路の拡張、そして自動ログイン。これで2025年12月におよそ50%に到達しました。多くのスタジオはここで止まります。

第二段階は、ストアをライブ運営の対象として回すことです。価格帯の全段をストアが常時保持し、ゲーム内には一部を回転させる。最上位の250ドルと500ドルの枠はストアにしか置かない。購入上限を1〜2個から5〜10個へ引き上げる(プロジェクト全体で最も利益に効いた変更であり、しかも価格の話ではありませんでした)。ポップアップでは「ストアがあります」ではなく具体的な限定オファーと価格を提示し、クリエイティブをUAチャネルのように回転させる。ボタン配置は4案を検証し、ストア+メインメニューが勝ちました。さらにオファー全体をイベント単位、週単位で組み替えます。これにより2026年4月に約70%へ到達しました。

決め手はユーザーの説得ではなく、経済の配置でした。Gamestureのタイトルは競争性が高く、ギルドは順位を気にし、上位ギルドはイベントごとに最適解を計算します。最良の価値、最高の上限、限定枠がすべてストアに置かれた時点で、最適解の経路がストアを通るようになりました。プレイヤーはストアを選んだのではなく、勝つことを選び、その道筋にストアがあった、というわけです。逆に言えば、この手法が効くのは支出が目に見えて結果を変えるゲームに限られます。一人用で穏やかな体験、支出額も小さいタイトルでは、同じ構造は成立しません。それでも個人開発者が持ち帰れる原則ははっきりしています。D2Cは決済手段ではなく、もう一つのライブ運営です。安いから来るのではなく、そこにしかないから来る。設計するのは割引率ではなく、オファーの形です。

出典: PocketGamer.biz

きょうのSteamきょうのSteam同時接続トップ5(2026年9月16日)

Steamの同時接続プレイヤー数トップ5は以下のとおりです。1位はCounter-Strike 2で約96万人、2位はDota 2で約67万人、3位はWARDOGSで約34万人、4位はValheimで約23万人、5位はPUBG: BATTLEGROUNDSで約20万人でした。順位の顔ぶれは前日から変わっていません。

3位のWARDOGSは、9月10日の早期アクセス開始から1週間近くが経っても30万人台を保っています。本日の記事でも取り上げたとおり、この好調が開発元Bulkhead Interactiveへの出資比率引き上げにつながりました。早期アクセス直後の落ち込みが限定的であることは、初速だけでなく継続的な運営設計が機能していることを示しています。

4位のValheimは約23万人で、こちらも早期アクセス開始から5年以上を経たタイトルです。2026年9月の正式リリースを受けた再流入が続いており、少人数チーム発の作品が長期にわたって遊ばれ続ける形の実例となっています。上位5本のうち2本が早期アクセス起点のタイトルで占められている点は、出し方の選択肢として記録しておく価値があります。

出典: Steam公式API

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