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朝刊まとめ2026-09-25

9月25日(金)の朝刊まとめ

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海外マイクロソフト、ゲーム中に広告を挟む「広告クレジット」方式を特許出願──視聴すると15分から1時間の広告なし時間

マイクロソフトが、PCとXboxのゲームプレイ中に広告やお知らせを表示するための「広告クレジット」方式について特許を出願していたことが分かりました。特許の名称は「Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access(対話型ソフトウェアアプリケーションへのアクセスの、文脈を踏まえた管理)」で、出願は今月です。海外メディアのRespawn Firstが見つけ、GamesIndustry.bizが報じました。

出願書類によれば、この仕組みの狙いは、プレイを妨げずに広告を届けることにあります。システムは読み込み画面、メニュー画面、任務や試合の終わりといった「自然な区切り」を判定し、そのタイミングでゲームを一時停止して広告を表示します。表示中はゲームの進行も操作も止まるため、広告を見ている間に不利益を被ることがない、という設計です。

広告を見終わったプレイヤーには「クレジット」が付与され、一定時間は広告なしで遊べるようになります。書類に記された長さは15分から1時間以上です。区切り方は時間だけではありません。「5ラウンドのプレイ、1つのレベルのクリア、オンラインマルチプレイ3試合の完了、NPCの撃破、プロジェクトやタスクの達成」といった、ゲーム内の進行やイベントで定める案も併記されています。

マイクロソフトが広告つきのゲーム体験を模索してきたのは今回が初めてではありません。2022年には、クラウドストリーミング上の基本プレイ無料タイトルにゲーム内広告の導入を検討しているとの報道が出ていました。今年7月には、Xboxが広告つきのゲームストリーミングの試験を開始しています。Xbox Insider Programの参加者は、広告を見ることで1時間の無料ストリーミングセッションを利用できます。広告はセッション開始前に表示され、ゲーム本編は変更されません。

背景には、クラウドゲーミングの提供コストの問題があります。Xboxは今月、2026年11月からGame Pass加入者のクラウドゲーミングに月間上限を設けると発表しました。Essentialが月5時間、Premiumが10時間、Ultimateが15時間で、上限に達した後はXbox Storeで追加の時間を購入できます。同社は「より多くの人がより長く遊ぶほど、クラウドゲーミングの提供コストは増える」と説明しています。

なお今回はあくまで特許の出願であり、製品への採用が決まったわけではありません。ゲーム業界では、特許出願の内容がそのまま実装されない例も数多くあります。とはいえ、広告つきストリーミングの試験、クラウドの時間上限、そして今回の出願が同じ時期に並んだことは、プラットフォーム側が「時間とお金以外の支払い方」を真剣に設計し始めていることを示しています。

個人開発者にとっての論点は、広告の枠が誰のものになるかです。これまでモバイルのリワード広告は、開発者が自分のゲームの中に自分で置くものでした。プラットフォームがOSやランチャー側で広告の区切りを判定し、クレジットを配る仕組みを持てば、収益の一部はプラットフォームの側で発生します。PCやコンソールでの広告収益が今後どちらの取り分になるのか、規約がどう書かれるのかは、早いうちから見ておく価値があります。

出典: GamesIndustry.biz

国内カバー、上半期の営業利益予想を81%上方修正して35億円へ──『ホロドリ』好調でライセンス・タイアップ領域が計画超過

ホロライブプロダクションを運営するカバー(5253)は9月24日、2027年3月期第2四半期累計(2026年4月〜9月)の業績予想を上方修正しました。売上高は従来予想の222億7000万円で据え置く一方、営業利益を19億3000万円から35億円へ81.3%引き上げています。

経常利益は19億3000万円から34億円へ76.2%、最終利益は13億5000万円から23億円へ70.4%の上方修正です。1株当たり利益は20円56銭から35円3銭になります。前年同期の実績と比べると、売上高は2.3%増、営業利益は31.2%増、経常利益は27.1%増、最終利益は15.0%増です。四半期単体で見ると、第2四半期の営業利益は28億4900万円と過去最高になる見通しです。

注目されるのは、売上高ではなく利益だけが大きく上振れている点です。カバーの説明によれば、背景にあるのは売上構成の変化です。マーチャンダイジング領域は在庫不足やトレーディングカードゲームを含む商品の投入時期などの影響で期初計画を下回りました。一方、7月にサービスを開始したスマートフォンゲーム『hololive Dreams(ホロドリ)』が期初想定を上回る初速を記録し、これに伴ってライセンス・タイアップ領域が計画を上回って推移しました。

一定のコストが発生するマーチャンダイジングが計画を下回り、比較的収益性の高いライセンス・タイアップが伸びた。その結果、売上高はほぼ計画どおりでも利益は大きく上振れした、という構図です。

『ホロドリ』は第1四半期決算の時点でも、事前登録者数160万人を突破し、サービス開始初日に100万ダウンロード、その後200万ダウンロードを超え、リリースしたすべてのストアでセールスランキング1位を獲得していました。カバーは当時から「期初想定を上振れて推移」と説明し、ゲーム分野を「持続性の高い事業の柱」と位置づけていました。今回の上方修正は、その好調が第2四半期も続いたことを業績面から確認するものです。

一方で通期の業績予想は据え置かれました。カバーは、上半期の上振れ要因が下半期の事業展開に与える影響を現時点で合理的に算定することは難しく、継続性について引き続き精査中としています。モバイルゲームはサービス開始後のユーザー動向や課金状況で業績が上下しやすく、特に新作は期初段階で通期を精度高く見通しにくい面があります。

カバーは『ホロドリ』を「ゲーム領域を通じた新たなファン接点の創出」と位置づけてきました。ゲームを入口に、これまでホロライブに触れていなかった人が配信、音楽、ライブ、グッズへと広がっていく、という考え方です。ただし今回の開示から確認できるのは、ゲーム自体の好調とライセンス収益への波及までで、IP全体への広がりについては中間期の決算発表を待つことになります。

IPを持つ側がゲームを出したとき、その収益はゲーム単体の売上だけでは測れない、というのが今回の数字の読みどころです。ゲームが当たると、ライセンスやタイアップという別の、しかも利益率の高い蛇口が開く。IPを軸に商売を組み立てている作り手にとっては、参考になる構図といえます。

出典: gamebiz

海外King、スウェーデンの2組合と労働協約を締結──9月25日朝から予定されていたストライキは中止に

『キャンディークラッシュ』シリーズを手がけるKingが、スウェーデンの2つの労働組合と労働協約(collective bargaining agreement)を締結しました。これにより、9月25日午前5時から予定されていたストックホルムとマルメ両拠点でのストライキは中止となりました。

署名したのは、組合側が提示していた協約案です。相手はUnionen(ウニオーネン)とEngineers of Sweden(スウェーデン技術者連盟)の2組合で、署名はストライキ開始予定のわずか数時間前に行われました。1年以上にわたって続いていた交渉が、これで決着したことになります。

Engineers of Swedenは、Kingのストックホルムとマルメ両拠点で働く約550人のうち、およそ100人を代表しています。同組合は「新しい労働協約により、Kingの従業員は自分の働く状況に影響を与える機会が広がります。また、組織する権利と、組織再編や条件変更など仕事に影響する変更が行われる際に、十分な余裕をもって情報を受け取る権利を得ます」とコメントしました。

Unionenも今回の締結を歓迎し、「この協約を通じて、同社は従業員のために安定的で予測可能な長期の条件を整える重要な一歩を踏み出しました。同時に、より持続可能なゲーム産業にも貢献します」と述べています。

2組合は、交渉が行き詰まったことを受けて9月15日にストライキ通告を出していました。通告から署名まで、ちょうど10日での決着です。

Kingをめぐっては、この1年あまり雇用面の話題が続いていました。2025年7月には約200人の人員削減が報じられ、初期の推計ではストックホルム96人、バルセロナ30人、ロンドン・ベルリン・リモート勤務で約70人とされていました。バルセロナは後に75人(同拠点の12%)と確認され、抗議行動につながっています。ナラティブとUXライティングのチームが解雇され、彼ら自身が開発に関わったAIツールに置き換えられたとする関係者証言も報じられましたが、Kingは今年3月にAIが職を代替したという主張を否定しています。

一方、今年のXboxの再編ではKingは比較的良い位置にいます。9月22日に発表された268人の削減では、Kingの人員は大きな影響を免れたとみられています。再編に伴い、Kingの担当範囲はソリティアやマインスイーパ、麻雀などの定番タイトルを手がけるMicrosoft Casual Gamesにまで広がりました。Xboxの幹部Matt Booty氏は、今回の削減で7月に発表した再編の約4分の3まで進んだと述べています。7月の削減でもKingはMojangとともに実質的に「昇格」し、両スタジオはXboxのトップであるAsha Sharma氏に直接レポートする体制になっています。

スウェーデンは労働協約の文化が根づいた国ですが、ゲーム企業では締結していない例も多く残っています。北欧に開発拠点を置く企業や、北欧のスタジオと組む作り手にとっては、労務の枠組みが1つ前例を作った出来事といえます。

出典: mobilegamer.biz

開発者の目TinyBuildの上半期は売上18%増の2000万ドル、うち68%が旧作カタログ──自社・共同保有IPが85%を占める

パブリッシャーのTinyBuildが、2026年6月30日締めの半期決算(未監査)を発表しました。売上高は前年同期比18%増の2000万ドルです。同社は伸びの理由を「カタログの好調と新作の投入」と説明しています。

数字の中身が読みどころです。ゲーム事業の売上のうち85%が、自社保有IPと共同保有IP(first and second-party owned IP)から生まれています。前年より共同保有タイトルの寄与が大きくなりました。さらに、ゲーム売上の68%は上半期より前に発売された旧作、つまりバックカタログからのものです。『Hello Neighbor』『Graveyard Keeper』といった息の長いタイトルが、長期にわたって売上を支え続けていると同社は説明しています。

この旧作の基盤が、新作の立ち上げを支えた形です。上半期には『Hozy』『All Will Fall』『Sand: Raiders of Sophie』が発売されました。IPの拡張も進めており、『I Am Future』のコンソール版、『The King is Watching』のDLC、『Kill It With Fire 2』のSwitch版を投入しています。

一方で、利益指標は下がりました。粗利益は1040万ドルから980万ドルへ5.7%減です。理由は「共同保有の新作が当たったことによるロイヤルティ支払いの増加」とされています。調整後EBITDAも420万ドルから320万ドルへ23.2%減りました。こちらは新作のマーケティング費用の増加が要因です。従業員数は「おおむね横ばい」で、200人近くを維持しています。

今後については、予算500万ドル超の大型タイトルを複数含むパイプラインを抱えており、通期では市場予想を上回る結果を出せると自信を示しています。CEOのAlex Nichiporchik氏は「中期戦略は、IPの保有に重点を置き、複数のメディア形式にまたがる長期的でスケールするフランチャイズを作りながら、世界的な開発・パブリッシャーとしての地位を広げることだ」と述べました。今年6月には、ベンチャーキャピタルのGriffin Gaming Partnersが同社株式の3.24%を取得しています。

個人開発者にとって効いてくるのは、68%という数字です。上場パブリッシャーの売上の3分の2以上が、その期に出した新作ではなく、過去に出した作品から来ている。新作の初速で会社が回っているわけではなく、積み上げた棚が会社を支えている、という構図です。

同時に、粗利が減った理由も見ておく価値があります。他社のIPや共同保有のタイトルが当たるほど、ロイヤルティの支払いが増えて手元に残る比率は下がります。TinyBuildが「IPの保有に重点を置く」と繰り返し言っているのは、この計算があるからです。パブリッシャーが自社IPに軸足を移すということは、外部の作品を預かる枠が相対的に狭くなる、ということでもあります。売り込む側は、その前提で相手を選ぶことになります。

出典: GamesIndustry.biz

きょうのSteamきょうのSteam同時接続トップ5(2026年9月25日)

2026年9月25日朝のSteam同時接続トップ5は、1位『Counter-Strike 2』が約112万2000人、2位『Dota 2』が約70万9000人、3位『WARDOGS』が約27万人、4位『PUBG: BATTLEGROUNDS』が約22万1000人、5位『Valheim』が約19万3000人でした。

上位5本の合計は約251万5000人で、前日の約251万8000人からほぼ横ばいです。差は3000人ほどで、5本合計としては連日でほぼ同じ水準を保っています。順位の入れ替わりもなく、前日と同じ並びです。

個別に見ると、増えたのは2本です。『PUBG: BATTLEGROUNDS』が約19万7000人から約22万1000人へ2万4000人ほど伸び、『Dota 2』も約70万7000人から約70万9000人へわずかに増えました。残る3本は減少で、『Counter-Strike 2』が約113万7000人から約112万2000人へ1万5000人減、『WARDOGS』が約28万人から約27万人へ1万人減、『Valheim』が約19万6000人から約19万3000人へ3000人ほど減っています。

当日のピーク値も合わせて見ると、『PUBG: BATTLEGROUNDS』は約68万8000人と、朝の同時接続の3倍以上に達しています。アジア圏の夜間に山が来るタイトルで、朝の数字だけでは規模を見誤りやすい例です。『Counter-Strike 2』のピークは約138万5000人、『Dota 2』は約82万9000人でした。『WARDOGS』は約27万7000人、『Valheim』は約19万5000人で、この2本は朝の数字とピークがほぼ同じです。

出典: Steam公式API

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