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朝刊まとめ2026-09-22

9月22日(火)の朝刊まとめ

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海外AppLovin経由の広告費が年200億ドル規模へ──前年比60%増、CEOは「スマホゲーム圏全体で年500億ドル」と推計

モバイル広告プラットフォームのAppLovinについて、同社CEOのAdam Foroughi氏が、自社プラットフォームを通じた年間の広告費が前年比60%増となり、およそ200億ドルに達したと語りました。先週開催されたAll-In Summit 2026での発言です。同社は2025年1月時点で、自社プラットフォームの広告費が年110億ドルに達したと公表していました。1年半あまりで倍近くに伸びた計算になります。

Foroughi氏は、AppLovinが市場で唯一のプレイヤーではないことを踏まえ、広告各社を合わせた数字は「おそらくその倍以上」だと述べました。そこから、モバイルゲームのエコシステムでは毎年およそ500億ドルの広告費が動いていると推計しています。

規模の根拠として挙げたのは、プレイヤーの数です。「モバイルゲームの世界がどれだけ大きくなったか、みんな気づいていない。1日に10億人以上がモバイルのカジュアルゲームを遊んでいる。彼らは全員が大人で、世帯の中心にいる人たちだ。機会の規模は途方もない」と同氏は語りました。

同氏は広告と大規模言語モデル(LLM)を比較し、LLMが社会にもたらす経済的価値のほうが大きいかもしれないとしつつ、広告は「深層学習モデルの、非常に収益性の高い実装」だと位置づけました。商品を探す手段がGoogleからチャットボットに移っても、探している商品そのものは同じなので経済の拡張には大きく影響しない。一方で、アプリやゲームの中で関連性の高い広告を出すことは、ユーザーがそれまで知らなかったものを提示できる。同氏はこれを「消費者にとって楽しい瞬間」であり、発見をつくる行為だと表現しています。

そのうえでパーソナライズの必要性を主張しました。「ゲームの中で30秒の広告を見て無料のライフをもらうなら、それは金銭的価値を受け取っているということだ。だとしたら、30秒のあいだ、どうでもいいものを見たいだろうか、それとも自分に関係のあるものを見たいだろうか」。Appleが近年強化したプライバシー施策については、消費者の実際の好みと逆方向だという見方を示し、精緻なターゲティングをやめた結果として「関係のない広告ばかり出てくる」という苦情が増えたと述べています。

経営姿勢についても触れました。「我々は勝ったとは思わない。毎日、今まさにやられるかもしれないと思って起きて、もっと働くしかないと考える」。2022年には需要がなく供給だけが余り、株価が「文字どおり毎日下がった」ため自社株買いを進めたといいます。また同社はかつて、第三者にデータを渡さないスタジオを「データのため」に買収し、最初の深層学習モデルの学習に自社ゲーム事業を使っていました。市場で通用するモデルができた後にゲーム事業を切り離し、スタジオをTripledotへ売却しています。

個人開発者にとっての意味は二方向あります。人を集める側から見れば、ひとつのプラットフォームを通る広告費が1年で倍近くになったということは、同じ枠を取り合う相手が増えたということです。広告でインストールを買う前提のタイトルは、獲得単価が上がる方向を織り込んでおく必要があります。逆に広告を出す場所を提供する側から見れば、これは伸びている収益源です。リワード広告のようにプレイヤーが見返りを得る形であれば、単価も配信の精度も上がっているという話になります。

出典: PocketGamer.biz

海外ゲームのチートは85億ドル産業──アクティビジョンが推計を引用、開発者250人調査では69%が「重大な問題」と回答

『Call of Duty』の不正対策を担うアクティビジョンのチーム「Team Ricochet」が、ゲームのチートは85億ドル規模の産業だとするデータを引用しました。元になっているのは、脅威情報プラットフォームIntorqaが今年発表した推計です。同社は分析した15タイトルから、チート開発者が年間およそ35億ドルを得ていると見積もっており、スプーフィング(なりすまし)やアカウント売買といったサービスを含めると85億ドルまで増えるとしています。

対策側の実績も公表されました。アクティビジョンはブログ記事で、Team Ricochetが「375を超える転売事業を妨害し、80件を超える警告書を送付し、31の主要なチート販売元の閉鎖を後押しした」と説明。先月は不正対策の一環として、7万件を超える新規のハードウェアBANを実施したとしています。

同じIntorqaのデータは、不正対策を提供するAnybrainのホワイトペーパー『The Rise of Cheating As A Service』でも引用されました。AnybrainのCEO兼共同創業者André Pimenta Ribeiro氏はGamesIndustry.bizに対し、「悪意ある者たちは、オンラインゲームのチートを立派な商売に変えてしまった。一般に『Cheating as a Service』と呼ばれるものだ」と述べています。

同氏は手口の変化についても語りました。「過去30年で、チートは高度で絶えず進化する産業へと姿を変えた。最近の手法では、生成AI、リアルタイムの問題解決ツール、隠したハードウェア、デジタルIDのなりすましなどを使ってセキュリティを回避してくる」。この速さが攻撃側の優位になっており、対策ソフトに合わせて道具をすぐ調整できるため、収益とプレイヤーの信頼が削られていくと指摘します。「もう単一のツールで解決できる問題ではない。最良の結果を出しているスタジオは、セキュリティを銀の弾丸ではなく自社の技術スタックの一部として扱っているところだ」

Anybrainは調査会社Atomik Researchに委託し、オンラインの対戦型マルチプレイヤーゲームをリリースした米英の開発者250人に調査を行いました。その結果、69%のスタジオがチートを「重大、またはきわめて重大な問題」と考えており、半数超が「プレイヤー継続率の測定可能な低下、あるいは収益の損失」を報告しています。Anybrainは「チートが行き過ぎれば、プレイヤーの忠誠心とタイトルの生涯価値(LTV)を大きく損ない、評判のよい別のゲームへ移ってしまう」と述べています。

導入状況も分かれています。76%はすでに不正対策を導入済みで、多くが複数のソリューションを併用していました。Anybrainはこれを「セキュリティの技術スタックとして構えるやり方が、ゲームにおける不正対策の主流になりつつある」と読み解いています。一方、未導入は24%。理由の最多は「まだ機能する対策が見つかっていない」で25%、続いてコミュニティからの反応への懸念と、チートは問題ではないという認識が22%でした。未導入の開発者のうち69%は「これまで一度も自社のゲームに不正対策を入れたことがない」と答え、31%は「導入したが後に外さざるを得なかった」と回答しています。外した理由は、パフォーマンスへの悪影響、ゲームデザインとの干渉、効果が乏しかったことでした。

投資は増える方向です。93%がアクティビジョンのTeam Ricochetと同様に、自社内に不正対策の専任チームを置いていると答え、88%が今後12か月で不正対策への投資を増やす計画だとしています。導入を進めている企業のうち47%は、専用の予算が付いたから着手できたと回答しました。

個人開発者にとっての意味は、対戦要素を入れる判断のコストが上がっている点にあります。オンラインの競技性を持たせるなら、不正対策は運営費の一項目として最初から見積もる必要があります。調査で目を引くのは、外した側が31%もいることです。性能低下やデザインとの衝突で撤去に至った例が現実にある以上、後付けで載せるより、どこまでサーバー側で判定するかを設計段階で決めておくほうが安全です。

出典: GamesIndustry.biz

国内東京ゲームショウ2026の総来場者数は25万7642人──台風で最終日が中止、商談3673件は過去最多、TGS2027は9月16日から5日間

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2026年9月20日、東京ゲームショウ2027(TGS2027)の会期を発表しました。会期は2027年9月16日(木)から20日(月・祝)までの5日間で、リアル会場は例年通り幕張メッセが予定されています。史上初の5日間開催に踏み切った2026年と同じ規模の日程が組まれた形です。

あわせて、9月17日(木)から20日(日)にかけて幕張メッセおよびTKP東京ベイ幕張ホールで開催されたTGS2026の総来場者数も公開されました。総来場者数は25万7642人でした。

本来、TGS2026は9月21日(月・祝)までの5日間開催を予定していました。しかし台風25号の接近を受け、来場者・出展社・関係者の来場と帰宅時を含む安全を最優先に考慮し、最終日となる21日のリアル開催が終日中止となっています。そのため集計は4日間分となりました。

5日間開催だった昨年の26万3101人、2024年の27万4739人と比べると、やや下回る数字です。一方でビジネスデイ初日と一般公開日初日は、いずれも昨年の同日を上回っています。天候の情報や、5日間開催と告知されていたことが来場者数に影響した可能性があります。

「史上最長、遊びづくしの5DAYS」をテーマに掲げた30周年のTGS2026には、過去最多だった2025年をさらに上回る53の国と地域から1,138の企業・団体が出展しました。家庭用ゲーム機からスマートデバイス、PC、VRまで幅広いプラットフォーム向けの新作タイトルが披露され、関連製品やサービス、限定グッズなども多数展示されています。ホール1のイベントステージでは「基調講演」「日本ゲーム大賞 2026 フューチャー部門発表授賞式」、TGSと同じく30周年を迎えたタイトルのプロデューサーを招いた「30周年タイトルトークステージ」などが実施されました。

商談の数は伸びています。「TGSビジネスマッチングシステム」を活用した商談件数は、過去最多となる3,673件を記録しました。オンラインでは25本の公式番組が配信され、TGS公式アカウントやニコニコのほか、中国向けにはDouYuとbilibili、欧米向けにはIGNと連携した配信も行われています。リアル開催が中止となった9月21日についても、来場を伴わずに実施できる公式番組は予定通り配信されました。

個人開発者にとっての意味は、来場者数と商談件数が逆を向いたことにあります。人の数は5日間だった昨年を下回りましたが、出展数と商談件数はどちらも過去最多です。会場で不特定多数に見せる催しから、相手を決めて会う場へと重心が移りつつある、と読むことができます。出展を検討するなら、ブースの見栄えより、事前のマッチング申し込みにどれだけ時間をかけられるかが効いてきます。TGS2027の会期は2027年9月16日から20日までの5日間、会場は幕張メッセの予定です。

出典: GameBusiness.jp

開発者の目仏パブリッシャーDear Villagersが約15人の削減を認める──親会社Plug In Digitalの再編で20人体制から縮小、QA部門はほぼ全員が対象

『Caravan SandWitch』や『The Forgotten City』のパブリッシャーとして知られるフランスのDear Villagersが、およそ15人の人員削減を行ったことを認めました。同社は、親会社であるPlug In Digitalが事業の再編を選んだことで、規模の縮小を迫られたと説明しています。

Dear Villagersのウェブサイトの記載によれば、削減が認められる直前の従業員数は20人でした。同社はGame Developerに対し、今後もゲームのパブリッシングと製作を続ける意向だと答えています。

広報担当者のコメントは次のとおりです。「Plug In Digitalは現在、数年にわたって特に厳しい状況が続く業界の中で、事業の再編を進めています。この文脈において、人員削減計画が実際に開始され、およそ15のポジションが影響を受けます(手続きが進行中のため、最終的な数字を報告することはできません)」

「この決定は当然ながら難しいものです。会社の成長に大きく貢献してくれた従業員とチームに影響するからです。しかし、ビデオゲーム市場の特に急速な変化と、この分野の新しい経済的現実に組織を適応させるためには、必要な決定でもあります」

影響を受けた社員たちのLinkedIn投稿からは、チームの大半が削減対象となったことが確認できます。とくにQA部門については、ほぼ全員が対象になったとされています。

個人開発者にとっての意味は、パブリッシャーを頼る前提の点検にあります。インディー向けのパブリッシャーに期待するのは、資金だけではありません。QA、ローカライズ、ストア対応、広報といった手間を引き受けてもらうことが大きな価値です。その人手が20人から5人前後になれば、契約書に書かれた支援内容が同じでも、実際に受けられる中身は変わります。契約前に「誰が何人で担当するのか」を確認し、QAのように外注でも回せる部分は自分で手当てできる道を残しておくのが安全です。この一件は、市場の厳しさがタイトル側だけでなく、支える側の体制にも及んでいることを示しています。

出典: Game Developer

きょうのSteamきょうのSteam同時接続トップ5(2026年9月22日)

Steamの同時接続プレイヤー数トップ5は以下のとおりです。1位はCounter-Strike 2で約98万3000人、2位はDota 2で約70万5000人、3位はWARDOGSで約32万人、4位はValheimで約22万人、5位はPUBG: BATTLEGROUNDSで約19万8000人でした。上位5本の合計はおよそ243万人です。

顔ぶれと順位は前日と変わりませんが、5本すべてが数字を落としました。1位のCounter-Strike 2は前日の約102万1000人から約98万3000人へ、2位のDota 2は約74万3000人から約70万5000人へ、4位のValheimは約28万1000人から約22万人へ、5位のPUBG: BATTLEGROUNDSは約20万7000人から約19万8000人へ。最も下げ幅が大きかったのは3位のWARDOGSで、約40万人から約32万人へと2割ほど減っています。上位5本の合計は前日の約265万人から約243万人となりました。本日時点のピークは、Counter-Strike 2が約122万人、PUBG: BATTLEGROUNDSが約75万人、WARDOGSが約40万人です。

前日はシルバーウィークの祝日にあたり、上位5本がそろって高い水準にありました。そこから一段下がった形ですが、注目すべきは新作の落ち方です。前日に初めて40万人台へ乗ったWARDOGSは、定番の上位2本(それぞれ4〜5%減)より大きく、2割ほど下げました。話題で積み上がった同時接続は、休日の山を過ぎたときに最も削られます。新作がこの層に残れるかどうかは、連休が明けた後の平日にどれだけ人が戻るかで見えてきます。

出典: Steam公式API

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