9月9日(水)の朝刊まとめ
- 1Don't Nod、2027年1月にも資金が枯渇する恐れ──約90人の削減を検討
- 2国内モバイルゲーム主要13社、全社が営業黒字を達成──KLabは19四半期ぶり黒字転換
- 3EA、NHL 27の実況音声に生成AIを採用か──実況者が声の再現を主張
- 4Steamデモの同時接続数が本編の売上を予測する──中央値で約3倍の法則
- 5Steam同時接続トップ5──Bongo Catが3日連続でトップ5入り
海外Don't Nod、2027年1月にも資金が枯渇する恐れ──約90人の削減を検討
Life is Strangeシリーズの開発元として知られるフランスのゲームスタジオDon't Nodが、深刻な資金難に直面していることを公表しました。追加の資金調達やリストラを実施しなければ、2027年1月末には事業継続が困難になる可能性があるとしています。
これに伴い、フランス国内で約90人の人員削減が検討されています。Don't Nodは近年、Life is Strange以外のオリジナルIPにも積極的に取り組んできましたが、新規タイトルの商業的成功が十分でなかったことが資金難の背景にあるとみられます。
評価の高いIPを保有する中堅スタジオであっても、ヒット作が続かなければ資金繰りに行き詰まるという現実を改めて示す事例です。ゲーム開発は制作期間が長期化する傾向にあり、リリースまでの運転資金をどう確保するかが生死を分けます。
個人開発者にとっても、キャッシュフロー管理の重要性を再認識させるニュースです。開発資金の見積もりには十分なバッファを持たせ、リリース時期の遅延リスクも織り込んだ計画が欠かせません。
出典: Game Developer
国内国内モバイルゲーム主要13社、全社が営業黒字を達成──KLabは19四半期ぶり黒字転換
2026年4〜6月期の決算において、国内主要モバイルゲーム企業13社がすべて営業黒字を達成しました。対象はDeNA、MIXI、グリーHD、ガンホー、アエリア、サイバーエージェント、ドリコム、KLab、アカツキ、コロプラ、バンク・オブ・イノベーション、Aiming、マイネットの13社です。
特に注目されるのはKLabの業績転換です。売上高は32億6300万円で前年同期比114.0%の増収を記録し、営業利益は4億9300万円と19四半期ぶりの黒字転換を果たしました。スクウェア・エニックスとの共同タイトル「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」の課金・広告収益が主な要因です。
各社の戦略は大きく三つに分類できます。MIXIやドリコムのように既存タイトルのコラボ施策や周年イベントでARPUを引き上げる「長期運営強化型」、アカツキやサイバーエージェントのように新作投入で収益を拡大する「新作型」、そしてガンホーやコロプラのようにコスト管理を徹底して利益率を改善する「効率型」です。
全社黒字はモバイルゲーム市場全体の好調を意味するものではなく、各社がそれぞれの生存戦略を磨いた結果です。長期運営タイトルで得た利益を次の成長領域に投下する動きも広がっており、持続的な収益構造の構築が業界の共通課題となっています。
出典: gamebiz
海外EA、NHL 27の実況音声に生成AIを採用か──実況者が声の再現を主張
EAの新作アイスホッケーゲーム「NHL 27」において、実況コメンタリーの音声に生成AIが使用されていると報じられました。ベテランスポーツ実況者のJohn Buccigrossが、EAから自身の声を再現するAI技術のデモを見せられたと主張しています。
スポーツゲームの実況音声は、試合展開に応じた膨大なバリエーションが必要であり、従来は収録に多大なコストと時間がかかっていました。生成AIによる音声合成でこの工程を効率化しようとするEAの意図は、制作コスト削減の観点からは合理的です。
一方で、実在する人物の声をAIで再現する場合、声の権利や使用許諾に関する法的・倫理的な問題が生じます。米国では声優やナレーターの権利を保護する動きが進んでおり、AIによる音声生成は業界全体の注目テーマになっています。
個人開発者にとってもAI音声合成は制作効率を大幅に高めるツールです。ただし、他者の声や演技を学習データとして使用する場合は、権利処理を適切に行う必要があります。技術の恩恵を受けつつ、クリエイターの権利を尊重する姿勢が求められます。
出典: Game Developer
開発者の目Steamデモの同時接続数が本編の売上を予測する──中央値で約3倍の法則
GameDiscoverCoが2024年1月から2026年8月までにリリースされた約2500タイトルを分析し、Steamデモの同時接続ピーク数と本編の初動CCU(同時接続数)の関係を明らかにしました。
調査によると、デモのピーク同時接続数50人以上のタイトルにおいて、本編のピーク同時接続数はデモの中央値で約3.01倍でした。上位20〜30%のタイトルでは6.24倍、下位20〜30%では1.29倍と、パフォーマンスによって大きな差があります。
実数に換算すると、デモでピーク同時200人を達成したタイトルは、本編で初週約1万2000本、年間で約3万5000本の販売が見込める計算です。これは発売前のマーケティング効果や市場の受容度を測る指標として活用できます。
ただし倍率には大きなばらつきがあり、デモの数字が良くても本編で伸び悩むケースもあれば、デモ時点では控えめでも本編で跳ねるケースもあります。あくまで目安として、リリース計画やマーケティング投資の判断材料にすることが推奨されます。
出典: GameDiscoverCo
きょうのSteamSteam同時接続トップ5──Bongo Catが3日連続でトップ5入り
本日のSteam同時接続ピークのトップ5は以下のとおりです。1位Counter-Strike 2(約124万人)、2位Dota 2(約82万人)、3位PUBG: BATTLEGROUNDS(約70万人)、4位FiveM(約20万人)、5位Bongo Cat(約17万人)。
Bongo Catが引き続きトップ5に定着しています。猫がキーボードやドラムパッドを叩くデスクトップアプリが、FPSやMOBAといった大型対戦タイトルと並んでランクインし続けている現象は、Steamプラットフォームの多様化を象徴しています。
出典: Steam
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