10月2日(金)の朝刊まとめ
- 1AppLovinがUnityを提訴──Ad Quality SDKによるデータ収集の差止めをカリフォルニアで申し立て。Unityは「小さな無料の製品」と反論
- 2EUのCPCネットワークがゲーム内通貨で9社に協調措置──King、Supercell、Mojang、Riot、Ubisoftらが対象。業界団体は法的根拠に異議を唱え6項目の自主的な約束を提示
- 3DMM GAMESがTGS2026でPC版「同発」戦略を説明──会員4000万人・売上の66%がPC、Unreal Engine向けSDKと開発者向けMCPサーバーを提供へ
- 4Steamの「割引&イベント」が2027年初頭に自動・個別最適化へ──手動のカレンダー枠を廃止、1日に表示するゲーム数は実験で10倍に
- 5きょうのSteam同時接続トップ5(2026年10月2日)──上位5本の合計は約235万人、PUBGがWARDOGSを抜いて3位に
海外AppLovinがUnityを提訴──Ad Quality SDKによるデータ収集の差止めをカリフォルニアで申し立て。Unityは「小さな無料の製品」と反論
モバイル広告大手のAppLovinが、Unityを相手に法的手続きを開始しました。カリフォルニア州の裁判所に一時的差止命令(temporary restraining order)を申し立てたもので、Digidayが最初に報じ、PocketGamer.bizおよびmobilegamer.bizが10月1日付で取り上げています。申立先はサンフランシスコのカリフォルニア州上位裁判所です。
争点になっているのは、Unityが提供する「Ad Quality SDK」が収集するデータです。AppLovinは、同SDKが自社が落札して配信した広告に関するデータ──クリエイティブ、ユーザー、デバイス、収益、エンゲージメントに関する情報──を収集していたと主張しています。さらに、Unityがその情報を自社の広告事業と競合するモデルの学習に用いたとも訴えています。mobilegamer.bizによれば、AppLovinは「情報と信念に基づく(information and belief)」という前提つきで、実際の広告オークションの場でAppLovinの入札判断を先読みするためにそのデータが使われたとまで述べています。
AppLovinが裁判所に求めているのは、自社が「Protected Data」と定義するデータの収集・傍受・抽出・利用・開示の禁止です。対象は、同社のメディエーション基盤であるMAXを通じて落札・配信したオークションに紐づく情報で、落札価格、オークションIDおよびインプレッションID、メディエーションのウォーターフォールのデータなどが挙げられています。具体的な期限として、5営業日以内の収集停止と、30日以内のSDK自体の改修を要求しています。一方で、Unityが自ら落札・配信した広告から集めるデータは対象外とされています。
Unityは申立てに反発しています。広報担当者は「AppLovinの我々に対する法的申立ては、支配的な既存事業者が、競争の激化と成長の鈍化に対処するために訴訟と威圧に頼る古典的な事例だ」と述べました。そのうえで、Ad Qualityは「我々が運営している小さな無料の製品」であり、その名のとおり不適切で有害な広告がゲーム内に表示されるのを防ぐためのものだと説明しています。また「実のところ、Ad Qualityが当社の業績改善の原動力ではないので、この訴訟がどう裁定されようとも彼らの狙いは外れる」とも付け加えています。
両社はそれぞれの点検ツールを引き合いに出して応酬しています。Unityは、AppLovin自身が持つAd Review(旧SafeDK)のほうが「はるかに侵襲的だ」と申立書中の書簡で主張しました。AppLovinはこれを否定し、Ad Reviewは広告の審査のためのもので、MAXを経由したインプレッションにのみ作用し、ユーザープロファイルやモデルの構築には使っていないと反論しています。
訴訟前に和解の試みがあったことも裁判資料から分かっています。AppLovinは8月にUnityへ警告書(cease-and-desist)を送付し、UnityはMAX経由のオークションに関するAd Qualityのデータ収集を5営業日以内に停止すると回答しました。しかしAppLovinはこれを拒否しています。将来分のみが対象で、すでに収集済みのデータやそこから構築されたモデルに触れておらず、UnityのLevelPlayやGoogleのAdMobを通じた同様の収集にも言及がなかったためです。
AppLovinは差止命令とは別に、JAMS(Judicial Arbitration and Mediation Services)による仲裁手続きも開始しました。契約違反、営業秘密の不正取得、取引関係への妨害、カリフォルニア州の不正競争法違反を主張しています。それでも裁判所の即時対応を求めている理由として、データ収集が現在も続いており、そこで生じる損害は事後の仲裁判断では回復できないからだと説明しています。Unityは申立てに反対する意向を示し、前日の審理で争っています。
個人開発者の視点では、これは「自分が使っているSDKが何を外に送っているか」という問題として読めます。広告の大手同士がデータの流れをめぐって裁判所に持ち込むほど、SDKが取得する情報の範囲は不透明になっているということです。モバイルで広告収益を扱うなら、導入しているメディエーションや広告品質ツールが収集する項目と、その利用目的の開示を一度は確認しておく価値があります。加えて、AppLovinとUnityはかつて200億ドル規模の買収提案やマージの試みがあり、Unityのランタイム料金の騒動も経た関係です。広告基盤がこの2社に集まっている構図自体が、どちらか一方に依存しきらない収益設計を考える理由になります。
出典: PocketGamer.biz
海外EUのCPCネットワークがゲーム内通貨で9社に協調措置──King、Supercell、Mojang、Riot、Ubisoftらが対象。業界団体は法的根拠に異議を唱え6項目の自主的な約束を提示
EUの消費者保護協力(CPC)ネットワークが、2026年9月30日付でゲーム会社9社に対する協調的な措置を開始しました。CPCネットワークはEUおよびEEA各国の消費者保護当局が集まる枠組みで、欧州委員会が調整役を務めています。GamesIndustry.bizおよびmobilegamer.bizが10月1日付で報じました。
対象として名前が挙がったのは、『Hunt: Showdown 1896』のCrytek、『Forge of Empires』のInnoGames、『Candy Crush Saga』のKing.com Operations Malta、『Minecraft』と『Mech Arena』のMojang、『Gardenscapes』のPlarium Europe、PLR Worldwide Sales、『VALORANT』のRiot Games、『Clash of Clans』のSupercell、『For Honor』のUbisoft EMEAの9社です。これと並行して、『Diablo Immortal』『Call of Duty Mobile』についてActivision Blizzard UKに対する措置も進められています。
主たる論点は、ゲーム内通貨とマイクロトランザクションによる収益化です。CPCネットワークは2025年3月にゲーム内仮想通貨に関する拘束力のない「Key Principles」を公表し、同年から業界との「対話」を開いていました。しかし当局側の見方では十分な結果に至らず、「多数のゲーム企業」が実質的な変更を行わなかったとしています。一方、業界側の関係者の多くは、それが対話とは呼べないものだったと受け取っていました。
当局の中心的な主張は、プレイヤーがゲーム内通貨を使って購入するときにも、実際の通貨での価格を併記すべきだというものです。より広くは、実際のお金が使われているのと同様に消費者保護法が適用されるべきだという立場です。mobilegamer.bizによれば、今回の措置は特に、ルートボックスのような変動報酬の仕組み、ダークパターン、その他の「有害な影響技法」、そして子どもに直接支出をあおる行為への適合性に焦点を置いています。後者はEU法がすでに禁じていると当局は述べています。
この枠組みには実務上の難しさも指摘されています。GamesIndustry.bizの寄稿者であるADVANT Beitenのアンドレアス・ローバー弁護士は、バンドルの大きさによって単価が変わる場合や、ゲーム内通貨が通常のプレイでも入手できる場合には、現実の通貨価値を割り当てるのが難しいと述べています。また、仮想通貨での購入すべてに消費者保護法を厳格に適用すると、取引ごとに個別のメールが届くなど通知が過剰になりかねません。購入時と使用時の双方に撤回権が生じ、実際の金銭取引は一度しかないのに撤回権が二重になる問題も挙げています。
法的な位置づけそのものにも争いがあります。当局は、消費者が「金銭または価値のデジタル表示」を支出する契約だという枠組みに依拠していますが、業界側は、プレイヤーがゲーム内のゴールドで剣を買う行為は契約ではなくゲームの要素だと従来から主張してきました。ゲーム内通貨を「価値のデジタル表示」とみなす見方は既存の判例に支持されておらず、根拠とされるEU法が指していたのは暗号資産であってゲーム内のゴールドではない、という指摘もあります。
業界団体のVideo Games EuropeとEuropean Game Developer Federation(EGDF)は、同じ9月30日付で反論の声明を出しました。両団体は上記の法的な枠づけに異を唱え、RuneScapeのゲーム内通貨に関する欧州司法裁判所の判断を根拠として挙げ、2025年春からその分類の法的根拠を問い続けているが回答を得られていないと述べています。EGDFのマネージングディレクター、ヤリ=ペッカ・カレヴァ氏は「CPCネットワークが、実際の金銭取引がどこで発生するのかを事業者とプレイヤーの双方にとって明確で透明に保ち、ゲーム内通貨がゲーム内コンテンツであるという性質について消費者を誤認させるおそれを避けるような、業界側のさらなる提案を練る用意がなかったのは残念だ」とコメントしています。
両団体はCPCネットワークに提出した提案文書の中で、業界が応じる意思のある6つのコミットメントも示しました。仮想通貨における実際の金額表示の明確化、撤回権が放棄されている場合でも未使用のバンドルについては48時間以内の返金に応じること、購入済みコンテンツを削除する際は30日前に通知すること、保護者による管理機能や未成年の無断購入の払い戻しといった子どもの安全策などです。ただしこれらは「法的な不確実性が解消されることを条件に」実施する用意があるという位置づけです。
ローバー弁護士は、CPCネットワークが既存法の適用だと主張しているものの、実際には許容される限度を超えて法を拡張しているように見えると述べています。また、措置の2週間足らず前に欧州委員会がEU KIDS Actの草案を提示しており、その本文はゲーム内通貨の透明性を子ども向けにも規制していないのに、委員会がCPCネットワークの措置を調整することで成人向けにはすでに規制が存在するかのように振る舞っている、という不整合も指摘しています。11月には別途、Digital Fairness Actの草案が予定されています。
個人開発者にとっては、ゲーム内通貨を一段挟む収益設計のコストが上がる方向の話です。実際の金額表示、未使用分の返金、コンテンツ削除の事前通知といった要求は、どれも実装と運用の手間として跳ね返ります。EUに配信するタイトルで一次通貨・二次通貨を重ねる設計を検討しているなら、今の段階から実通貨価格の併記ができる構造にしておくほうが、後から全画面を直すより安く済みます。業界団体が自主的に差し出した6項目は、規制が固まる前の事実上の下限ラインとして読んでおく価値があります。
国内DMM GAMESがTGS2026でPC版「同発」戦略を説明──会員4000万人・売上の66%がPC、Unreal Engine向けSDKと開発者向けMCPサーバーを提供へ
東京ゲームショウ2026のDMM GAMESブースで、同サービスの今後を紹介するビジネス向けステージが実施されました。GameBusiness.jpが10月1日付で詳細を報じています。登壇したのは合同会社EXNOA CEOの東條寛氏、執行役員 マーケティング本部長兼プロダクト本部長の網代勇気氏、そして別セッションでビジネスアライアンス本部 シニアアカウントマネージャーの高田康孝氏です。
DMM GAMESは2011年12月にサービスを開始し、今年で15周年を迎えます。現在の会員数は4000万人超で、オンラインゲーム約260タイトル、ダウンロード型ゲーム約1万5000タイトルを展開しています。2026年8月31日にはiOS向けのゲームストアもリリースされました。DMMグループ全体では6000万人を超えるユーザー基盤があり、他サービスとの相互送客ができる点をプラットフォームの強みとして挙げています。コンテンツ面では今後3年間で200億円規模を投資する方針が改めて示され、自社パブリッシングタイトル39本の運営に加えて開発中タイトルが16本あると発表されました。アジア圏や英語圏を中心とした海外展開も進めるとしています。
ユーザーデータとしては、男性92%・女性8%、年代では30代が最多で20代から40代が中心という構成が示されました。デバイス別の売上ではPCが66%を占めており、マルチデバイス化が進む現在でもPCが大きな基盤であることが明らかにされています。1人あたりのプレイ本数は平均3.5本です。Android版『GAMES STORE』は730万ダウンロードを突破し、iPhoneについても同程度の市場規模を目標として、2026年12月までにはパートナー企業にもゲームストアを開放する準備を進めているとのことです。
後半のセッションでは、スマートフォン版とPC版を同時にリリースする「同発」が提案されました。背景として示されたのは市場データです。国内のPCオンラインゲーム市場は2023年度の2359億円から2025年度には3101億円まで拡大し、3年間で31.5%成長しています。また、家庭用・PC・モバイルを遊ぶ国内ゲーム人口5639万人のうち、複数のデバイスを使って遊ぶユーザーは2446万人で、全体の43%を占めるといいます。高田氏はその背景として、ゲーム開発費の高騰、ユーザーの可処分時間を巡る競争、多面的なユーザー導線の必要性を挙げました。
PC版を同時に展開する意義は「獲得」「初速」「回収」の3点に整理されています。スマートフォンだけでは届かないPCユーザーを獲得し、サービス開始時から複数の市場で初速を作り、ユーザーが生活に応じてデバイスを使い分けられる環境を作ることで長期運営につなげる狙いです。同社のデータでは、同発でリリースされたタイトルは事前登録ユーザーを集めやすい傾向が示されました。さらに、複数デバイスを利用するユーザーは単一デバイスのみのユーザーと比べて、課金額やログイン日数が高い傾向にあることも挙げられています。
開発者向けの環境も拡張されます。DMM GAMESは従来Unity向けのSDKを提供してきましたが、新たにUnreal Engine向けSDKを提供する方針が示されました。スライド上ではCocos CreatorやGodot向けSDKも今後の対応先として挙げられています。加えて、開発者向けMCPサーバーの導入も予定されています。現在提供している開発者向け「デベロッパーセンター」の情報をMCPサーバー経由でAIから利用できるようにすることで、技術調査や実装方法を調べる時間を削減し、ゲーム開発そのものに集中しやすい環境を目指すとのことです。
実際のPC展開例としては『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』が紹介されました。同作はスマートフォン版のサービス開始後、2026年7月にDMM GAMESでPC版がリリースされています。『シノビNEXUS -閃乱カグラ-』では、サービス開始前からDMM GAMES上で事前登録施策を展開し、トップページでの訴求や専用LP、ミニゲーム、DMMポイントなどを組み合わせてプラットフォーム側からもプロモーションを支援しました。パートナー企業との協業については、既存タイトルを展開するサードパーティー型だけでなく、共同開発、共同事業、出資といった形も提示されています。投資対象はゲームに限らず、書籍、アニメ、音楽、マーチャンダイジング、舞台、映画、ライセンスなど、IPを軸とした幅広い領域が視野に入っているとのことです。
個人開発者にとっての要点は、配信先として国内プラットフォームが開発環境の側まで整えに来ている点です。Unreal Engine向けSDKの追加、そしてCocos CreatorやGodotまで対応先として言及されたことは、小規模な体制でも接続のコストが下がる方向を意味します。MCPサーバーの提供も、プラットフォーム固有の実装仕様を調べる時間が丸ごと削れるなら効果が分かりやすい話です。売上の66%がPCというデータは、PCオンライン市場がこの3年で3割伸びた事実と合わせて読む価値があります。Steam一本で考えている場合でも、PCで出すなら並べられる棚がもう一つある、という選択肢として覚えておくとよいでしょう。
出典: GameBusiness.jp
開発者の目Steamの「割引&イベント」が2027年初頭に自動・個別最適化へ──手動のカレンダー枠を廃止、1日に表示するゲーム数は実験で10倍に
Valveは9月30日、Steamの「割引&イベント」セクションについて、2027年初頭に予定されている仕様変更の概要を発表しました。カレンダーに基づいて手動で管理する方式から脱却し、各ユーザーに合わせたより動的でパーソナライズされた方式へ移行するというものです。AUTOMATONが報じています。
「割引&イベント」は、Steamストアで現在セール中の作品や各タイトルのイベントなどのプロモーションが掲載されるコーナーです。Valveの説明によれば、現在このコーナーは、販売パートナーがSteamworksを通じて直接スケジュールするか、Steamチームが独自にスケジュールすることで設定されるキュレーション枠になっています。今後はこのアプローチから脱却することで、割引ゲームやセールイベントが限られた数の枠に制限されることなく、より多くの露出を得られるようになるとしています。
Valveはここ数か月、このキュレーション枠の一部を、より動的でパーソナライズされたおすすめに置き換える実験を行ってきたといいます。その結果、同セクションで1日にユーザーへ表示するゲーム数を10倍に増やすことができ、ストアページの閲覧数、ウィッシュリストへの追加数、カートへの追加数が大幅に増加したとのことです。仕様変更の理由として、ユーザーの嗜好が多様化し、関連性の高いお得な情報が常に多数用意されている現状では、手動でカレンダーを管理するという制約があまり意味を持たなくなったからだと説明しています。
移行のスケジュールについては、詳しい情報が今後数週間以内に開発者向けに伝えられる予定です。ただし日替わりスペシャルなどのカレンダーを使用したキュレーションは、すでにスケジュール設定が一時停止されています。これまでに予定済みのキュレーションは維持されますが、来年初頭には完全に終了するとのことです。また変更の一環として、開発者がSteam上での割引やセールイベントをより適切に管理できるツールも提供されるようになるといいます。
AUTOMATONは、先日よりこのコーナーの表示内容がよりユーザーの好みを反映するようになっているという報告が業界関係者から上がっており、同コーナーからの流入が大幅に増加した事例も紹介されていたと伝えています。Steamでは2026年6月に正式実装された「パーソナルカレンダー」機能をはじめ、ユーザーの好みに合わせて作品をおすすめする仕組みが順次取り入れられてきました。
個人開発者にとって、この変更は発見性の前提が一つ変わるという話です。これまでセールの露出は、カレンダー上の限られた枠をどう押さえるかという調整の勝負でした。枠が自動のおすすめに置き換わるなら、競うのは枠取りではなく「どのユーザーに関連性が高いと判定されるか」になります。店頭の棚を確保する作業の比重が下がり、ストアページのタグ、ジャンル、類似作との関係といったメタデータの精度が効いてくる構図です。
一方で、1日の表示数が10倍になるということは、一つのタイトルが占める相対的な面積は小さくなるとも読めます。表示される機会が増えてもクリックされる確率が上がるわけではないので、カプセル画像や短い説明文が目に留まるかどうかの比重は上がります。Valveが同時に用意するとしている開発者向けの管理ツールの中身は、仕様が開発者に伝えられる数週間後に確かめるべき点です。それまでに、自作のストアページがどのような作品の隣に並びたいのかを言語化しておくと、新しい仕組みに乗りやすくなります。
出典: AUTOMATON
きょうのSteamきょうのSteam同時接続トップ5(2026年10月2日)──上位5本の合計は約235万人、PUBGがWARDOGSを抜いて3位に
2026年10月2日朝時点のSteam同時接続プレイヤー数の上位5本は、以下のとおりです。1位はCounter-Strike 2で1,048,591人(当日ピーク1,177,785人)。2位はDota 2で693,900人(同811,390人)。3位はPUBG: BATTLEGROUNDSで219,735人(同614,945人)。4位はWARDOGSで213,217人(同225,355人)。5位はFiveMで177,136人(同179,181人)です。
上位5本の合計は約235万2000人でした。前日の約244万4000人から約9万2000人減っています。減少分の大半はCounter-Strike 2で、112万5000人台から104万8000人台へと約7万7000人下げました。Dota 2はほぼ横ばい、FiveMは微増です。
順位の動きとしては、PUBG: BATTLEGROUNDSとWARDOGSが入れ替わり、PUBGが3位に上がりました。PUBGは前日の22万2000人台から21万9000人台へわずかに下げていますが、WARDOGSが22万9000人台から21万3000人台へ約1万6000人下げたため順位が逆転した形です。なおPUBGの当日ピークは61万4945人で、現在値との差が大きく、時間帯による振れ幅がアジア時間に強く依存する作品であることが数字に表れています。
WARDOGSは9月30日に23万5000人台、10月1日に22万9000人台、10月2日に21万3000人台と、3日続けて下げています。新作が立ち上がりの山から日常の水準へ落ち着いていく過程の数字として見ておく位置です。
出典: Steam
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月蝕綺譚 -Luna Occulta-
喰われた月の下で、逢いましょう。放置系・和風ダークファンタジーRPG