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朝刊まとめ2026-09-30

9月30日(水)の朝刊まとめ

5:20

海外ゲームのプレイ動画でAIを学習させるGeneral Intuitionが2億2000万ドルを調達──評価額は62億ドル、1月の23億ドルから8か月で約2.7倍に

AI企業のGeneral Intuitionが、新たに2億2000万ドルを調達しました。調達後の企業価値評価額は62億ドルです。同社CEOのPim de Witte氏がLinkedInへの投稿で明らかにしたもので、mobilegamer.bizが9月29日付で報じています。

同社は今年1月にも資金調達を実施しており、そのときの調達額は3億2000万ドル、評価額は23億ドルでした。今回の62億ドルはその約2.7倍にあたり、8か月あまりで評価額がおよそ3倍近くまで上がった計算になります。2回の調達を合わせると、調達額は5億4000万ドルに達します。

今回のラウンドを主導したのはValor Equity Partnersです。ほかにAtreides、776、Point72、Khosla Ventures、General Catalystが参加しました。調達した資金は、ニューヨークと欧州でのチーム拡大に充てるとしています。同社は、モデルへの早期アクセスを求めるパートナー向けの登録受付も開始しました。

注目したいのは、学習データの出どころです。General Intuitionが使うのは、ゲームのプレイ動画を録画・共有するプラットフォーム「Medal」に集まる映像です。General IntuitionとMedalは共通の親会社のもとにある姉妹会社という関係で、de Witte氏によれば、Medalの月間アクティブプレイヤーは1700万人を超え、年間30億本のクリップがアップロードされる規模へ向かっているといいます。

つまり、プレイヤーが自分の手柄や珍場面を残すために保存した映像が、そのまま商用AIの学習素材になっているということです。Medalは以前から、クリップを学習に使われたくないプレイヤーはいつでもオプトアウト(利用停止)できると説明しています。

学習の狙いはゲームではありません。同社が向かっているのはロボティクスと自動運転です。de Witte氏は、運転や飛行を扱うシミュレーション系ゲームのデータも活用していると述べ、「どの1日をとっても、シミュレーション内で記録されるクラッシュのほうが全米で起きる事故より多い」「Waymoが路上に出している車の台数より、ステアリングコントローラーで遊んでいる人のほうが多い」と説明しています。

同社自身は「ゲームやゲームエンジン、アセット生成システムを作ることには関心がない」と明言しています。ただし過去にはEpic GamesおよびAIラボのKyutaiと組み、同社のワールドモデルを示すデモ「Mira」を制作しました。『Rocket League』に似たマルチプレイのゲームをその場で生成してみせるという内容でした。

個人開発者の視点で見ておきたいのは、「遊ばれた記録」に値段がつき始めているという事実です。これまでプレイ動画は、宣伝の材料か、コミュニティの盛り上がりを測る指標として扱われてきました。それが今は、ゲームの外側にある産業のための学習資産として評価されています。自分の作品のプレイ映像がどのプラットフォームに蓄積され、その利用規約が何を許しているのかは、一度確認しておく価値があります。クリップ共有機能を実装するかどうかという判断も、これまでとは違う意味を持ち始めています。

出典: mobilegamer.biz

国内バンク・オブ・イノベーション、非開示だった2026年9月期の業績予想を初開示──売上高120億円・営業利益20億2000万円、『メメントモリ』の自社決済比率は約52%に

バンク・オブ・イノベーション(BOI)は9月29日、これまで非開示としてきた2026年9月期の連結業績予想を開示しました。売上高120億円、営業利益20億2000万円、経常利益20億5000万円、最終利益17億円を見込みます。前期実績との比較では、売上高が3.0%減、営業利益と経常利益が6.2%減、最終利益は25.8%増となる見通しです。

同社はこれまで、業界の変化が激しいことや機動的な投資判断を行っていることを理由に予想を出していませんでした。今回は、最近の業績動向を踏まえて合理的な予想の算定が可能になったとして、開示に踏み切ったと説明しています。

減収の主因は、主力タイトル『メメントモリ』における広告出稿量の抑制です。広告効率を重視した結果、売上高は前期の123億6600万円から120億円へ3.0%減る見込みです。売上を広告投資で積み増すのではなく、既存のプレイヤーから得る収益の効率を高める方向に軸足を移した、という整理になります。

その効率化の中心にあるのが、アプリ外決済です。同社は6月15日に「メメントモリWebストア」を開設し、アプリ外決済サービスを本格的に開始しました。第3四半期決算説明資料によると、8月1日から10日までの10日間で、課金額に占める自社提供経路での決済比率は約52%に達しています。この期間は6月15日から7月15日に実施した期間限定キャンペーンの影響が落ち着いた後にあたるため、移行が短期間で定着していることがうかがえます。

説明資料では、プラットフォーム等手数料がアプリ外決済の利用拡大によって低下傾向にあり、決済コストの低減効果は第4四半期以降に本格化する見込みとしています。さらに2027年9月期以降の損益構造については、プラットフォーム等手数料率を約15%とする一方、開発・運営体制の強化によって固定費を年間53億円程度とする前提に更新しています。

営業減益のもう一つの要因は、広告費の抑制ではなく費用の増加です。第3四半期会計期間の売上高は29億1700万円で前四半期比1.6%増でしたが、営業利益は4億円と25.4%減りました。開発・運営体制の強化にともなって開発・運営費用が1億5500万円増えたことなどが要因です。同四半期に計上した新作開発投資は5億1800万円で、BOIは開発・運営費用を資産計上せず、すべて当期の費用として処理しています。

新規案件は4件が本開発の段階にあり、新作大型RPG第2弾が含まれます。新作大型RPG第3弾と「ゲーム×プラットフォーム」の新規サービスは企画中です。具体的な進捗やリリース時期は非公開としています。新作については、自社IP・自社開発運営・グローバル同時配信を軸とした「爆発型」を目指し、リリースから30日間で全世界100億〜200億円の課金高、その後は全世界月額課金高40億円以上を1年以上維持することを目標に掲げています。『メメントモリ』の実績は30日間で全世界55億円、その後の月額課金高10億円以上を1年以上維持でした。

個人開発者の視点で見ておきたいのは、手数料率15%という前提が具体的な数字として決算資料に載ったことです。アプリストア経由の30%前後という前提で組んでいた収支計画は、自社の決済経路へどれだけ移せるかで大きく変わります。BOIの事例は、施策の開始から2か月足らずで課金額の約半分が自社経路へ移った、という実測値を示しました。一方で、その移行を支えるにはWebストアの構築と運用が必要で、固定費53億円という見通しの側にも同じ話が乗っています。取り分の改善と、そのための体制投資は、切り離せない一組として見るのが妥当です。

出典: gamebiz

海外ソニー、PlayStationのディスク対応終了について開発者に大規模調査と報道──生産終了は2028年1月から、前期は購入の5分の4がデジタル

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、PlayStationにおけるディスク対応の終了について、開発者に意見を求める調査を実施していると報じられました。YouTubeチャンネル「Moore's Law is Dead」が伝え、Eurogamerの報道を受けてGamesIndustry.bizが9月28日付で取り上げています。SIEからの公式な発表はなく、現時点では報道段階の情報です。

同チャンネルのホストであるTom氏は「ソニーが開発者に送った調査があると、複数の情報源から聞いている。それは過去にないほど、あるいは少なくともほとんど例がないほど大規模な調査だ」と述べています。さらに「その中に、物理的なゲームの売り方に何か問題はないか、というような質問が、直接的ではない形で入っていた。ディスクをやめることについて開発者のフィードバックを求めるものだ」と説明しました。

前提となるのが、今年7月に伝えられた方針です。PlayStationは2028年1月からディスクの生産を終了する計画とされ、SIEは当時「デジタルメディアへの一般的な選好が物理ディスクを大きく上回っている中で、消費者の傾向に適応するSIEにとって自然な方向性です」「この移行により、当社のコミュニティの大半が今日ゲームへアクセスし、プレイする方法により近い形へ合わせられます」と説明しています。

数字の裏づけもあります。Game Fileによれば、前会計年度にPlayStation 4とPlayStation 5で購入されたゲームのうち、5分の4がデジタル購入でした。

一方で、この決定に対する業界側の反応は一様ではありません。プレミアムなコレクターズエディションを手がけるIam8bitはGamesIndustry.bizに対し「深く失望している」と述べ、Lost in Cultは「深く悲しんでいる」としています。PM StudiosのMichael Yum氏は、この移行を「悲しく、打撃が大きい」と表現しました。

個人開発者の視点で見ておきたいのは、物理版という選択肢の扱いです。インディー作品でも、限定版やコレクター向けのパッケージは、収益の柱というより作品の存在を残す手段として使われてきました。PlayStation向けのディスクという出口が閉じるなら、その役割は別の形――たとえばPC向けの物理版や、グッズを含む別ラインの製品――へ移すことになります。2028年1月という時期は、これから企画を立てる作品の発売時期と重なります。物理版を織り込んだ計画を持っているなら、対象となるプラットフォームの想定を早めに見直しておくのが安全です。

出典: GamesIndustry.biz

開発者の目GTA 6の11月にどう構えるか──予約は560万人超で売上5億5000万ドル、大手は延期、それでも同日に出すインディーの言い分と分析会社の助言

『Grand Theft Auto 6』(GTA 6)の発売日は11月19日です。史上最大級のローンチになることはほぼ確実と見られており、その重力が11月のリリース計画をゆがめています。GamesIndustry.bizが9月29日付で、あえて同じ日に出すインディー側の言い分と、アナリストの見方をまとめました。

まず規模の確認です。8月に公開された「extended look」映像は、Netflixで4日間に3100万回以上再生されました。Sensor Towerによれば、GTA 6の予約購入者は既に560万人を超え、その大半が100ドルのアルティメットエディションを選んでいます。同社は、発売の1か月以上前の時点で、予約だけで5億5000万ドル以上の売上が発生していると試算しています。

この引力を受けて、大手は距離を取りました。Xboxは『Fable』を2026年第3四半期から2027年2月へ延期しています。Cloud Imperiumは、延期を重ねてきた『Squadron 42』を来年へ動かし、その理由を「GTA 6という注目の丸ノコ」を避けるためだと説明しました。

一方で、あえて11月19日に出す会社もあります。ストラテジー『Flame, Forest and Flood』を同日に出すFairy MountのCEO、Blazej Zywiczynski氏は「これは意思表示だ」と述べ、「なぜ11月をまるごと、スコープクリープを起こした自動車泥棒シミュレーターに明け渡さなければならないのか」と語っています。Devolver Digitalも、Doinksoft開発の『Volvy's Adventure: Reslimed』を同日に出し、ブログで「11月19日における業界最大のリリース」と自称しました。ブランド戦略担当のRobbie Paterson氏は「GTA 6はPS5とXboxと同時にSteamで出るわけではないので、少なくともそこには隙間がある」と説明しています。

Zywiczynski氏は、規模の違いを収支の観点から言い換えています。報じられている20億ドルの予算が本当なら、GTA 6は100ドルで2850万本以上を売らなければ損益分岐に届かない。これに対し自社タイトルは1万本を大きく下回る本数で、しかも単価はずっと安い。3万本ほど売れればROIは5倍に届く、という計算です。「どれだけのゲームが3000万本を自信を持って見込めるのか」と同氏は述べています。

アナリストの見方は慎重です。Aldora CEOのJoost van Dreunen氏は「その週のコンソール向けの発表やリリースは、ほとんど気づかれない。GTA 6は自前の注目の渦を作り出す。ただでさえ混雑した市場で、マーケティング予算を無駄に燃やすことになる」と述べています。

Ampere Analysisのシニアリサーチマネージャー、Louise Wooldridge氏も「一般論としては、おそらく良い考えではない」としつつ、条件を付けます。問題になるのは同じプレイヤーを取り合う場合であり、ストラテジー、ほのぼの系、ファミリー向けのようにジャンルが離れていれば、オープンワールドのアクションアドベンチャーに比べて共存はしやすい、という整理です。『GTA 5』のプレイヤーの大多数は『Fortnite』や『Call of Duty』のような大型アクションから流入しており、ナラティブ中心のシングルプレイからの流入ははるかに少ないとも述べています。加えて、GTA 6の話題が離れていたプレイヤーを呼び戻し、その注目が他のタイトルへこぼれる可能性も指摘しました。

実務的な助言として繰り返されたのが、プラットフォームの空白です。GTA 6の発売はPS5とXbox Series X/Sが先で、PC版は時期未定です。Wooldridge氏は「コンソールのパブリッシャーと違い、Steam側はGTA 6のローンチの影響をまともには受けない。GTA 6がいずれPCへ来る前に注目を集め、エンゲージメントを確立する機会だ」と述べています。van Dreunen氏も、PCとモバイルは十分に別の市場であり、コンソールのリリースからは比較的隔離されていると見ています。

では何をすべきか。van Dreunen氏は「賢明な手は、GTA 6が必ず支配するチャンネルから離れておくことだ。小規模なところなら、自分のコミュニティに寄りかかるのが、騒音から距離を取るうえで大いに役立つ」と述べます。Wooldridge氏の助言は少し違い、「GTA 6を無視することはできないので、ローンチ戦略はGTAが存在しないふりをするのではなく、GTAを前提に設計すべきだ」というものです。GTA 6と同じ枠に自作を置かず、GTA 6にないものを強調する。ジャンル、トーン、プレイスタイルの違いを打ち出す。プラットフォームの隙間を突き、Steamでの宣伝と可視性に不釣り合いなほど力を入れる。そして11月19日より前から勢いを作り始める――同氏は、GTA 6が着地した後は声を届けるのが難しくなるため、その前と、さらに数週間後の期間を認知づくりに使うべきだと結んでいます。

出典: GamesIndustry.biz

きょうのSteamきょうのSteam同時接続トップ5(2026年9月30日)──合計は約1万4000人減、増えたのは1位『Counter-Strike 2』だけ。順位の並びは変わらず

2026年9月30日朝の時点でのSteam同時接続プレイヤー数トップ5は、1位『Counter-Strike 2』が約103万人、2位『Dota 2』が約70万9,000人、3位『WARDOGS』が約23万6,000人、4位『PUBG: BATTLEGROUNDS』が約19万6,000人、5位『Valheim』が約18万1,000人でした。順位の並びは前日と変わっていません。

上位5本の合計は約235万1,000人です。前日の約236万6,000人から、約1万4,000人減りました。前日は5本すべてが前日割れで約27万8,000人の大幅減でしたが、今朝は下げ幅がほぼ止まっています。週末の山が引いたあとの底の帯に入った、という見方ができます。

内訳を見ると、増えたのは1位の『Counter-Strike 2』だけで、約100万8,000人から約103万人へ2万人あまり伸ばしました。『Dota 2』は約70万9,000人でほぼ横ばいです。減ったのは『WARDOGS』が約25万8,000人から約23万6,000人へ2万2,000人、『Valheim』が約19万5,000人から約18万1,000人へ1万4,000人でした。『PUBG: BATTLEGROUNDS』は約19万6,000人でほぼ横ばいですが、当日ピークは約67万3,000人で現在値との差が大きく、時間帯による振れが順位に効きやすい状態が続いています。

出典: Steam

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